Godot Engine Russia



В первую очередь Godot Engine - это:


 ☛ Инновационный настраиваемый дизайн
 ☛ Открытый код (полностью бесплатный, лицензия MIT)
 ☛ Отличная 2D/3D составляющая
 ☛ Легкость проектирования игровых проектов
 ☛ Самая гибкая система анимации (и это не шутка)
 ☛ Высокоуровневое программирование на GDScript, C#, C++
 ☛ Кроссплатформенность (Linux, Mac, BSD, Windows)
 ☛ Поддержка всех современных платформ (Desktop, WEB, Mobile)
 ☛ Отладочные инструменты, ориентированные на разработчика
 ☛ Удобная организация рабочего пространства и использования файловой системы
 ☛ Интеграция с системами контроля версий
 ☛ Многопоточность
 ☛ Поддержка физики, аудио, систем ввода (мышь, клавиатура, сенсор, джойстики), динамического и статического освещения
 ☛ Визуальный редактор шейдеров
 ☛ Поддержка самого быстрого алгоритма поиска пути A* и других
 ☛ Occlusion culling и система порталов
 ☛ Конвейер импорта целостных 3D сцен (например, из Blender можно экспортировать сцену вместе с освещением, камерами, мешами столкновения, порталами и анимированными персонажами)



Теперь подробнее


Godot Engine представляет из себя, пожалуй, самую удобную среду разработки игр, дающую полную свободу выборы организации проекта. Внутри самого движка все объекта представлены в виде узлов (Node), где одни являются потомками других, а вся игра в итоге становится единым "деревом" (Tree), и позволяет получить доступ к любой части игры из любой другой части.

Сама среда разработки позволяет менять свой внешний вид, перетаскивать панели, скрывать их и менять размер. Движок поддерживает несколько языков интерфейса, включая и русский, прямо из коробки.

Помимо узлов в редакторе есть Сцены (Scene). Это самобытные и независимые элементы игры, которые могут содержать внутри себя узлы и другие сцены.
В случае включения одних сцен в другие, дочерние сцены становятся узлами, и их можно использовать точно так же, как и другие узлы. Это дает безграничные возможности по созданию объектов, поскольку вы можете создать лишь один раз какой-то объект, сохранить его, как сцену, а затем расставить на уровне копии этого объекта там, где это нужно. При этом, вам не потребуется, в случае чего, изменять каждый из объектов-копий, достаточно внести изменения в саму сцену - и все её копии автоматически изменятся.